Předávka Bitvy Age of Empires (Questy + Org tipy)


Pět ročníků jednodenní bitvy Age of Empires je úspěšně za mnou a zbyly jen zkušenosti. Pochopitelně zbylo ještě spoustu haraburdí: netkanka, questové papíry, sešívačky, nevydané glejty apod. Nicméně ty člověk přenechá o dost snáz, než například vymyšlené bitevní úkoly, co zabavily spoustu lidí…

Obsah:

  • Questy
    • King of da Hill
    • Arénová variace KodH
    • Sheeping
    • Jablečná variace Sheepingu
    • Transport předmětu
    • Dungeon
    • Wololo
    • Wololo variace – Helmet of Fail (fate)
  • Předávání informací
    • Velitelé
    • Pomocníci
    • Hráči
  • Mechanika

Bitva AoE byla jednodenní pražská bitva s měkčenými zbraněmi, kde jsou hráči v průběhu akce několikrát přerozdělováni do čtyř různých stran a postupně si zlepšují výzbroj. Všichni mají stejný počet životů, všechny zbraně je ubírají stejně. Pojďme se podívat, jak jsou vymyšlené:

Questy

Alfa a omega zábavnosti celé akce. To jestli se hráči budou nudit, nebo budou naštvaní a frustrovaní, záleží na tom, co jste jako organizátoři nachystali. Tady je opravdu důležité zmínit, že quest, který funguje pro dvacet lidí, nemusí fungovat pro sto a už vůbec ne pro pětset. Nebojte se proto s vymýšlením experimentovat, třeba vás v průběhu pokaženého úkolu napadne něco nového nebo případný hotfix :-). (Mimochodem jistě jde ke každému uvedenému questu vymyslet rychlá munchkin taktika jak vyhrát, ovšem hráči neznají všechny detaily – oživování a podobně, čímž se pravděpodobnost snižuje.)

Zde zmíněné questy nejsou zdaleka všechny, které v pěti ročnících byly, jsou to však ty, které mi příjdou nečím zajímavé.

Přesně to je totiž případ následujícího bitevního zadání, napadlo mě během nevydařeného questu, kde bylo od začátku všechno uplně špatně.

King of da Hill

Co za tím bylo? V první verzi tohoto úkolu hráči dobývali netkankovou pevnost, kde bylo CP, které vztyčovalo vlajky podle toho, kdo ji držel. Organizátor z povzdálí počítal minuty vítězné straně. Kdo má nejvíc, vyhrál.

Co by se mohlo pokazit? Pevnost pomocníci udělali moc velkou. Namísto toho, aby se bojovalo ve třech vchodech do pevnosti (strany byly čtyři), všichni se namáčkli dovnitř, někteří čekali venku a nedostavil se efekt tři vchody/čtyři strany. Jinýmy slovy, hráči nebyli příliš motivováni pustit se do boje, spíš zaujali vyčkávací pozice někde v pevnosti a dělali na sebe bububu!

Navíc CP, které mělo zvedat vlajky aktuální vítězné strany, bylo uprostřed občasné bitevní vřavy, bálo se, že dostane po kebuli a nakonec i dostalo a odpadlo. Hráči si však ničeho nevšimli a vlajky si zvesela zapichovali do země (a shazovali ostatní) sami. Protože to, že něco hráči mohou dělat sami, je zábavné. Je stokrát větší zábava střílet z balisty, než mít CP, kterému říkáte co má dělat a ono za vás z balisty střílí.

Jak to opravit? S myšlenkou tzv. emancipované zábavy (hráči něco mohou dělat sami) jsem vyrobil vlajkové zařízení. Prostě dřevěná konstrukce, ze které vedou provázky. Zatáhneš za provázek, zvedne se vlajka. Je mi jasné, že už teď v hlavě budoucích organizátorů vybuchují nápady, co vše se s tím dá podniknout. Toto zařízení posloužilo při mnoha questech a správně jste uhodli, že v King of da Hill zastoupilo nebohé CP a vlastně urychlilo a zjednodušilo průběh celé bitvy.

Jak vylepšit opravené? Pevnost se pochopitelně zmenšila tak, aby k jednomu ze tří vchodů do pevnosti bylo pár kroků. Hráč, který drží provázek, musí zároveň držet strom, na kterém je zařízení zavěšené (aby se to nezvrhlo v lov člověka s provázkem – šel natáhnout celkem daleko).

To všechno vylepšování je vlastně logické a krásné a kdekoho by napadlo. Ovšem není to hlavní těžiště zábavy tohoto úkolu. Nejen že hráče baví emancipovaná zábava, baví je i vítězství/porážka v hodně vyrovnaném souboji. Snadná výhra nebo prohra je otrava. Samotná bitva se snaží takové prostředí navodit už jen tím, že mají všichni hráči stejně životů a všechny zbraně berou po jednom (a to se nebavím o tom, že jsou hráči spešl přerozdělováni do stran podle zbraní).

Aby nastala vyrovnaná situace na bojišti (ne však patová) je potřeba vždy trochu oslabit dominující stranu. Nejlépe by bylo, aby systém questu něco takového dělal automaticky a aby takové znevýhodnění nebylo pro hráče příliš patrné. Vzhledem k tomu, že životy i útok zbraní byly pevně dané (schopnosti nebyly žádné — díky bohu, teda mě), zbývalo něco takového ovlivnit pomocí:

Oživování je vlastně strašně silný nástroj a často se používá jen tak, aby to bylo nejvíce fér. V ojedinělých případech hráči dostanou počet oživení a kdo jej vyplýtvá dřív, prohrál. To dává hráčům do ruky nástroj, pomocí kterého lze taktizovat a též vytvoří nějakou zábavu. V případě questu KodH je však oživování nástroj v ruce organizátora, který reguluje dominanci na bitevním poli a tedy i zvyšuje zábavu.

Ten, kdo zrovna drží pevnost, je tedy ten, koho organizátor potřebuje trochu uzemnit, aby boje nepřestávaly a zábava tekla proudem. Samotné oživování probíhalo u vlajek, které byly zhruba stejně daleko od pevnosti která se dobývala (na dohled, je prostor se nějak seřadit před útokem, ale není tam zbytečně mnoho běhání). Strana, která zrovna drží pevnost, má oživování znevýhodněné. Tím se trochu oslabuje a tím se mixuje kdo zrovna pevnost drží.

Provedení oživování se opět v čase vylepšovalo, nejdříve to bylo vymyšleno tak, že strana, která drží pevnost se oživuje ve fixním počtu (5 lidí) po čtyřech minutách. Strana, která pevnost nedrží, se oživuje ve stejném počtu, avšak po třech minutách. V praxi to mělo fungovat tak, že vlajkonoš, který oživuje bojovníky počítá jak dlouho strana drží pevnost (body za vítězství) a zároveň oživuje (tedy počítá za jak dlouho se oživí). Nějak to fungovalo, ale blbě :-). Problém byl v tom, že vlajkonoš měl příliš mnoho úkonů na práci. Počítat jak dlouho pevnost daná strana drží a zároveň po jak dlouhé době se hráči oživí je na jednoho až příliš (i s mobilem). Zároveň nebylo jednoznačné, jestli oživit po 4 nebo po 3 minutách vzhledem k tomu, že vlastnictví pevnosti se mohlo měnit rychleji než časový limit pro oživení.

Zpět k rýsovacímu prknu, ale už jen drobně. Zaprvé, jako hlavní organizátor jsem měl tendenci, dát si na starosti počítání vítěze — špatně. Dát to oživovačům? Taky špatně. Co pro průběh celé bitvy fungovalo nejlépe, bylo pověřit jednoho člověka, který uměl i pozpátku, co se ve kterém questu bude dít. Dát mu navíc papír, ve kterém je to dobře napsané (čili ne hromada textu – viz kapitola Předávání informací). A ještě mu před každým questem zopakovat, co se bude dít a jak se to počítá (už jen proto, aby jste zjistili, že jste sladění). Tento člověk nemá na starosti nic jiného, než sběr dat o vítězství a následné počítání, kdo vyhrál. Tím se trochu ulevilo vlajkonošům, ale ne dost.

Další problém byl s nejednoznačností držení báze a který čas pro oživení použít. Tohle vyřešilo převrácení mechaniky naruby. Hráči všech stran se oživovali ve fixním časovém horizontu (čím míň času na oživení, tím akčnější). A pokud při doběhnutí např. 3 minut drželi pevnost, oživili se tři. Pokud ji nedrželi, oživilo se jich pět. (Mimochodem během psaní tohoto článku, mne napadlo někdy zkusit čas oživení v průběhu questu postupně zkracovat.)

Mechanika společně s oživováním dala vznikout silnému bitevnímu zážitku, který považuji za vlajkovou loď celé bitvy (a také jsem na tento quest nejvíce hrdý).

Co by se mohlo pokazit? Pochopitelně žádný quest není dokonalý a vždy je možnost nějakého failu. Tento quest nutil hráče k velkým výkonům a boji v malých prostorech. Je tedy vyšší pravděpodobnost zranění a upocených odpadlíků. Proto bych tento úkol zařadil do půlky, příp. za půlku celé bitvy a po něm nějakou pauzu na svačinku. (Upocení hráči dostali cukřík z ovečky a byli posazeni někam, kde jim bylo dobře. Zranění byli ošetřeni a posazeni mezi ostatní, kterým už dobře bylo.)

Následuje pár úkolů, jež jsou deriváty tohoto a točí se právě kolem Vlajkového zařízení a oživování.

Arénová variace KodH

Arény jsou cool, obzvlášť když se (jakoby) zakomponují do běžných questů. Trochu se to promixuje se speciálním oživováním a zábavný quest je na světě. Mluvím o questu, kterému jsme říkali Doly.

Vo co gou? Armády se sešly na dohled od vlajkového zařízení (popsaného výše) a každá poslala jednoho vylosovaného člověka (mohli se domluvit) k zařízení (opět šlo o to ho držet co nejdéle). Pokud zemřel, poslali se dva, pokud opět někdo zemřel, poslali se tři… Králům jsme řekli, že do výhry se započítává i počet oživení, aby nemunchkinovali.

RP: Král hráčům: „Chci zabrat důl na zlato, ale vojáci mě stojí moc peněz, takže jich tam pošleme nejmenší možné množství.“

Oživování: Postupné posílání hráčů opět zaručí systém oživování. Králové vědí, že za každou smrt mohou udělat jeden respawn, přičemž každý další s o jedna větším počtem. Výhoda je, že nikdo nemusí počítat čas, do dalšího oživení. Navíc oživení vlastně reflektuje stav na bojišti a probíhá automatická regulace, kdo zrovna na bojišti dominuje (kdo hodně umírá, hodně oživuje – má víc lidí). Množství naráz oživených lidí mělo samozřejmě strop a ten jsem určil na pět bojovníků, tudíž počet oživených se po pěti už nezvyšoval. Velitelé po dosažení maximálního počtu oživovaných měli možnost taktizovat a nechat si armádu nakupit a pak ovládnout bojiště.

Tento úkol opět přinesl spoustu zábavy. Jednak díky začátku, kdy mohou armády povzbuzovat svého šampiona, který šel jako první, ale i díky následným situacím s přečíslením. U vlajek se armády opět točily celkem rychle právě díky vyvažovacímu oživení, což z pohledu organizátora též vypadá kladně.

Samotný quest byl na čas, po kterém se vyhodnotilo, kdo držel nejdéle – bylo to těsné.

Sheeping

Aneb variace na úkoly, kde hráči mají něco sbírat. Pro mě osobně, jsou questy typu „najdi a dones“ trochu opruz, prostě to nějak není zábava, tedy pokud to neobsahuje hodně boje nebo nějaký twist. Do tohoto questu jsem se pokusil dodat obojí.

Co je za tím? Hráči mají na poměrně malém prostoru najít plyšové ovce (které symbolizují ty opravdické, podobně jako v té pc hře). Protože je to na (celkem) malém prostoru, není problém je najít a je vysoká pravděpodobnost bojů a obzvlášť těch hbitých.

RP: Králové řekli hráčům, že ve skutečnosti hledají svou oblíbenou ovečku, která má i jméno. Má jí velice rád a chce jí zpět. A tak se hráči vydali hledat Molly, kterou na konci fáze král nožem rozpáral a vybral z ní přesladký fet. Tuto interpretaci (každý král měl svou) vymyslel jeden z králů — ať žije medvídek z Bogoty :D. Fetem byl hroznový cukr, který jsme zašili do čtyř z ovcí – pro každou stranu jednu. Hráči byli obdarováni na konci fáze.

Bodování: Za každou ovci v ohrádce dané strany se získávaly body. Ovce se šátkem (medvídci) byly za dva, zbytek za jeden. Ovce se šátkem jsme umístili blízko hráčských bází, aby měla každá strana svůj přísun cukru.

Twist: Je strašně krásné, že lze chodit po bitevním poli, sbírat ovečky (někdo s nimi i proti pravidlům házel, vtipná představa, když si představím že to mají být reálné ovce) a bojovat s ostatními, ale to je furt nuda. Chvíle, kdy to začne být zábavné, je když mohou hráči ostatním stranám nějak škodit. Právě proto jsem při vymýšlení dovolil z ohrádek ostatních stran ovce krást. Vzniká tak taktické dilema, jestli raději lovit ovce ve volném prostoru, brát ostatním, nebo bránit vlastní ohrádku. Obzvláště vtipné situace vznikaly, pokud se proti silné straně spikly zbylé tři. Každý hráč pochopitelně unesl (mohl nést) pouze jednu ovci a při smrti ji musel položit na zem.

Co by se mohlo pokazit? Vzhledem k tomu, že lze ovce z ohrádek krást, hra se může táhnout do nekonečna. V případě že hru zastavíte, hráči se mohou ozvat, že jste hru zastavili právě v momentě, kdy se jim nedařilo.

Jablečná variace Sheepingu

Sbíraní něčeho může být také fajn, pokud se to dá sežrat. Na AoE proslulý quest sbírání jablek.

Co? Hráči sbírají jablka (emancipovaná zábava) z jablečných křovisek (podle hry, jenž je předlohou, tam to sice byly berries, ale co už 😀 ) a nosí je k sobě do báze. Keřů je méně než stran, takže se o ně bijou.

Oživování: Rychlé a zběsilé! Pokud se tři lidi sejdou v bázi a plácnou si s vlajkonošem, jsou všichni tři živí.

Jablka na konci hráči sežerou ke svačince a jsou spokojení.

Transport předmětu

Staré dobré karavanové questy. Hráči chrání (nebo někdy i přenáší reálně těžkou) karavanu. Často jde o to, přijít na čas karavany a trasu, abyste jí mohli napadnout/chránit. Zábava pokud máte větší prostor, což na AoE nebyl. Nezbývalo než tomuto questu dodat AoE twist.

V této podobě quest asi není pro každého, nicméně hráči daného ročníku byli celkem u vytržení. Král jedné strany dostal vejce nastříkané na zlato (artefakt), s nímž měl proběhnout dva až tři body na mapě (opačné konce mapy). Pokud se vejce rozbilo nebo byl král zabit (často jedna a ta samá věc), quest byl pro jejich stranu neúspěšný. Strana s vejcem se neoživovala, ale všichni měli tři životy. Ostatní strany se oživovaly instantně u vlajky, ale každý měl pouze jeden život. Oživovací vlajky bylo možné přesouvat dle libosti. Po ukončení questu dostala vejce další strana a postupně se všechny prostřídaly.

Z tohoto konceptu vyšel extrémně rychlý a hbitý úkol a pro hráče bylo velice zábavné zabíjet ty jednoživotové. Tuším, že to někdo z nich přirovnával k útěku z Morie.

Poznámka pod čarou: Hráči musí být v „kravící“ náladě a musí brát umírání s rezervou (obzvlášť ti jednoživotoví). Na to by je měli připravit králové.

Dungeon

Čtvrtý ročník „Ejdžů“ a přehnaná důvěra v naše schopnosti dala vzniknout dvou megalomanským netkankovým bludištím. Questy, při kterých nataháte netkanou textilii mezi stromy, též nejsou na bitvách žádnou novinkou. Vznikne tak bludiště, ve kterém se dá bojovat. Pokud hádáte, že v těsných prostorech vzniká nejvíce zranění, máte naprostou pravdu. Čtvrtý ročník se ukázal jako nejtěžší na zranění a proto už jsem je od té doby nedělal (přestože byly zábavné).

V každém bludišti byly dva národy a uprostřed bludiště bylo elektronické zařízení (tehdá ještě nebylo vlajkové), které počítalo body jednotlivým stranám. Na displayi se ukazovaly body a zařízení samo vyhodnotilo, kdy má quest skončit. Bohužel však zařízení přestalo před začátkem bitvy fungovat, takže jsme se tvářili, že je vše v pořádku a že na férovost manipulace se zařízením dohlíží CP, které však reálně počítalo, jak dlouho kdo čudlík drží. Tento krok se ukázal jako nečekaný zásah prozřetelnosti, neboť CP na místě předešlo různým hádkám o to, jak kdo držel nebo měl-či neměl zemřít.

Netkankové jeskyňky byly postavené hned vedle sebe, aby se ušetřil materiál a též protože další quest fungoval spojením těchto dvou dungů do jednoho velkého. V tomto megadungu hráči v podstatě hráli Transport předmětu. S tím rozdílem, že všichni měli stejně životů a jedna strana se snažila přepravit těžký předmět z jedné strany na druhou. Oživování probíhalo v bázích (rozích obdélníkového tvaru) a přepravující strana se neoživovala. Měřilo se kdo přitáhl artefakt blíže cíli.

Zde je obvod se zařízením, které počítá body hráčům:

Wololo

Pokud jste na akci s názvem Age of Empires, prostě chcete běhat po okolí a hulákat: „Wololo!“ Díky tomu, že hráči byli rozřazeni pomocí šerp do jednotlivých národů, dala se jejich příslušnost celkem snadno změnit.

Co: Králové dostali nosiče (balonky) které mohli s určitou (malou) kadencí házet po hráčích, křičíce: „Wololo!“. Zasažený hráč (i přes štít) byl automaticky mrtvý, avšak nešel se oživit ke své vlajce, ale k vlajce nepřítele, který jej wololizoval (přebarvil?). Krále bylo možno zabíjet, čímž strana přišla o možnost přísunu hráčů. Král se mohl oživit, ale poté již neměl schopnost házet nosiče.

RP: Tomuto questu předcházela scéna, kdy králové řekli hráčům, že rozluštili pradávné svitky a odhalili tajemství v nich. Ke každé straně byl poslán jeden bojovník z cizí armády (jakožto zajatec), na kterém byla ona tajemná síla prezentována.

Celkem to fungovalo… Hlavně u toho šlo řvát Wololo!

Wololo variace – Helmet of Fail (fate)

Podobný koncept jako Wololo. Dvě strany proti sobě, hráči měli za úkol donést helmu ve středu bojiště a držet ho ve své bázi. Padlé oživovali felčaři, hráči se schopností oživovat mrtvé. Tito felčaři nebojovali a sami se oživovali mimo bojiště.

Helmet of Fate probíhal ve dvou instancích paralelně, jinými slovy tento quest bojovaly dvojice armád, nezávisle na zbylých dvou. Toho se využilo při oživování felčarů. Nicméně pojďme se nejdříve podívat, jak fungovalo oživování hráčů.

Oživování: Pokud nějaký hráč padl, zůstal ležet na místě, dokud nepřiběhl felčar. Ten hráči odvázal šerpu z ruky a navázal svou ( v případě že léčil svého, navázal ji zpět). Takto mohli felčaři menit počty ve své armádě.

Pakliže byl felčar zabit, šel do středu mapy, kde bojoval krátký duel s jinými felčary (i z bojiště kde nebojovali). Pokud dali zásah oponentovi, byli oživeni.

Že to je zbytečně složité? Samozřejmě, že je! Byl to experiment, ten z neúspěšných. Stejně jako v případě KodH by jej bylo možné na příštích ročnících vychytat tak, aby fungoval. Další ročníky však nebudou, tak zbývá jen říct, co se pokazilo.

Co by se mohlo pokazit? Léčení trvalo moc dlouho, pokud jedna armáda přejela druhou, vyzabíjela je i s felčary a ti pak neměli šanci zvednout dostatek lidí k boji. Oživování felčarů byla pro felčary celkem zábava, ale asi to byla zbytečná komplikace, stačilo je nechat odběhnout a přiběhnout. Questu bych dal jiný cíl, než vlastnit artefakt.

Bonus: Při zpětném pročítání tohoto článku mne napadlo, jak by tento quest mohl fungovat (a zní to velmi zábavně). Každý hráč by měl schopnost felčara do své smrti. Každý hráč by též mohl bojovat a byl by na své vlastní straně. Tzn na začátku po mapě pobíhá kopa hráčů a různě se mlátí každý s každým. Mrtvoly zůstávají na zemi a lidé kteří je (nejspíš) zabili je mohou vyléčit a tím dostat na svou stranu. Takto zvednutí hráči už tedy nemohou léčit nikoho dalšího, jen umírat a nechat se oživovat. Problém je s označováním kdo je s kým, na to by šerpy nestačily. Nicméně pro organizátora by bylo velmi zábavné sledovat, jak se organicky formují velké strany, které šikanují ostatní malé. Aby nevznikla jedna velká strana, která šikanuje okolní malé, bylo by vhodné mapu rozdělit na dvě části, které jsou neprůchozí. Po nějaké době, kdy se zformují větší strany bariéru prolomit a pustit je na sebe :-).

Předávání informací

Tohle je velmi těžká disciplína, nejen co se týče bitev, ale komunikace obecně :-). Zde platí, že čím kratší a výstižnější, tím lepší. Pokud pořádáte (a vymysleli jste) bitvu, je potřeba předat spoustu informací:

  • Hráčům
    • jak se vaše bitva hraje
    • co a jak mají dělat, když příjdou na místo
    • co si mají připravit před bitvou
  • Vašim pomocníkům (pokud nějaké máte):
    • co je potřeba připravit na další úkol
    • kde bude další úkol
    • příp. jak mají počítat vítězství jednotlivých stran
  • Konečně také velitelům,
    • aby věděli co říct hráčům
    • jaký je cíl jednotlivých her/questů
    • co „se smí“ a co „se nesmí“

Velitelé

Tak nejprve nejhorší možný způsob, jak lze questy velitelům předat. Funguje to, ale ne dobře. Napište vše, co se bude dít, nahusto, do nějakého dokumentu. Ten vytiskněte a před hrou velitelům (na AoE tzv. králům) velmi detailně popište slovně všechny úkoly.  K tomu jim dokument dejte. Králové tak musí hledat v hromadě textu důležitou informaci, na což pochopitelně v průběhu bitvy nemají čas. Stoh papírů se blbě nosí v tašvici, proto jej nechají ve své bázi a následně ztratí…

(Mimochodem, často je toto bohužel jediný způsob jak se dají informace předat.)

Vzhledem k tomu, že se AoE konalo na celkem malém prostoru, bylo možné se o pauzách mezi jednotlivými fázemi (tzn. než se hráči nasvačí a zase promíchají) s králi sejít a projednat, co se bude dít. Navíc pokud byli králové známi dříve, než den předem, bylo možné s nimi uskutečnit online hovor, na kterém se průběh celé bitvy probral. Nemohu říct, jestli s online hovorem mám dobré zkušenosti, vzhledem k tomu že se mi nepovedlo jednoznačně změřit jestli měl na paměť králů velký efekt, nebo ne (nějaké roky byl, jiné ne).

Bitva AoE byla rozdělena na čtyři až pět fází a každá fáze se skládala ze tří úkolů. Fáze měla 1,5 – 2 hodiny. Tři úkoly je možné si zapamatovat, i pokud mají např. složitější pravidla. Králové tedy dostali v každé pauze a před hrou jednu stranu A4 na které byly tři úkoly. Dal jsem si velký pozor, aby popis fáze nebyl delší než stránka a aby u každé questu bylo snadno k nalezení CO je hlavním úkolem hráčů, KDE se vše bude odehrávat (malý nákres s mapkou, kde jsou zvýrazněná místa, důležitá pro quest), jaké RP se od králů očekává a pak nějaký drobný textík s DO a DONTS (co dělat a nedělat, příp. nějaká extra pravidla). Aby králové měli přehled, vměstnal jsem do dokumentu i část, popisující oživování. Tento dokument nebyl hromada textu, ale naopak jsem jej vytvořil jako tabulku v excelu, kde lze v bodech vše přehledně najít. Dokumenty pro jednotlivé krále byly odlišeny barevně.

Zde je popis první fáze pro rudého krále:

Takovýto papír dostal každý král, před danou fází (mapa je nevyplněná, nenašel jsem už finální verzi, obvykle na ní bylo pár koleček s popisky). V každém byly instrukce přesně pro danou stranu a byl velký opruz je vytvářet :D. Obzvlášť pokud je pak zapomenete vytištěné doma a na místě musíte poslat pomocníka autem do nejbližšího copy-centra, kde si řeknou 500Kč za vytištění cca 16 jednostranných barevných papírů (ano to se opravdu stalo).

Mimochodem Diplomacie byla prostě řadovka a ukončovala každou fázi. Pokaždé se ovšem míchalo spojenectví, aby bojoval každý s každým. Červený král tak (zcela dle záměrů organizátorů) byl v první fázi nucen tvrdit, že celou dobu bojuje proti Žluté. V druhé že celou dobu se bojuje proti Modré, atp.

Pomocníkům

Lidé kteří vám s bitvou pomáhají jsou strašně důležití. Nějak by to bez nich šlo, ale jsou to právě oni, kdo dělají rozdíl mezi bitvou sklizenou za hodinu a bitvou sklizenou v jednu ráno (druhý ročník AoE). Určitě je tedy rozumné brát kohokoliv, kdo se nabídne, a snažit se ho nepeskovat za cokoliv co pokazí. Je bohužel pravda, že dobrý kamarád neznamená automaticky dobrého pomocníka a už po prvním ročníku vaší bitvy poznáte, kdo se osvědčil.

Drobný tip, na který jsem přišel v průběhu pořádání akce, je tzv. pizza party :-). Jakožto organizátoři budete jistě vstávat o mnoho dříve před bitvou a v pět hodin ráno stepovat na bitevním poli a doufat, že se zjeví přislíbení pomocníci. Abych drama minimalizoval, dohodl jsem sleepover (přespávačku) s člověkem, který bydlí místu akce nejblíže. Tam se sezvali všichni pomocníci, kteří byli nalákáni na pizzu z rozpočtu akce. Takto se minimalizuje šance případného zaspání a navíc víte s kolika lidmi můžete počítat napevno. Během pizza párty je též možné pustit film a k němu dodělávat, co je k bitvě potřeba (dopisovat questy, vytvářet šerpy… cokoliv). Také z vás ve společnosti nebude hromádka stažených předbitevních nervů.

Mimochodem, pokud jste vymysleli bitvu, není vůbec špatné napsat opět do tabulky, co se má připravit, kdy a kam. A to opravdu hodně polopaticky. Jednak nad tím nebudete muset přemýšlet, ale hlavně se nebude stávat, že budete řešit deset věcí naráz. Tuto jednu můžete klidně delegovat na další lidi, takže se vás nebudou muset ptát. Je to drobnost, ale napadlo mě to až třetí ročník a tu kopu času do psaní tabulky jsem dal až před pátým.

Hráčům

Pojďme si to říct na rovinu, takhle tady šaškujem kvůli hráčům. Je fajn, že tu jsou, máme je rádi. I přesto je však dobré se trochu obrnit asertivitou a místy hráče krotit. Pokud tedy za vámi, jako za hlavním organizátorem, bude o každé pauze chodit týpek, že chce doschválit kopí, které je jen o deset cenťáků nad limit, ale je vážně mnohem bezpečnější než mnohá co viděl na schvalování – buďte asertivní. Pakliže mu to dovolíte, je možné, že hned v následujícím bojí tímto kopím přizabije jednoho z vašich velitelů (ano, takhle se to doopravdy stalo). Je jasné, že pokud za vámi někdo chodí s prosíkem každou volnou chvíli až do půlky hry, „ne“ není odpověď. Zároveň však vy jako hlavní organizátor nebudete mít čas, na každý prosík. Co mě funguje, je předat odpovědnost za schvalování zbraní (nebo třeba přidělování životů, což jsme nedělali) na bedra někoho z pomocníků. Jakmile vás bude někdo uhánět s prosbou o zbraně, vyřeší si to vámi pověřená síla. Protože vy na to reálně nemáte čas.

Stejně tak se připravte, že vyčerpaní hráči, kteří např. neočekávaně zemřeli, budou brblat o stošest (quest je na ho*no, hra je na ho*no, všichni podvádějí…), jen aby na konci řekli, že to byla skvělá akce. Buďte na ně hodní, dejte jim k brblání bonbon (já dával hroznový cukr na dobití energie) a politujte je, to vyřeší většinu problémů. Mimochodem únava hráčů je též něco, s čím je potřeba počítat, a já jí při řazení questů zohledňuji (náročné doprostřed, mírné na začátek a konec).

S hráči pochopitelně komunikujeme i před hrou a jako organizátoři se snažíme, aby hráči byli plně připraveni na to co je čeká (zklamaná očekávání generují zklamané hráče) a dělali to, co potřebujeme. Já jsem například potřeboval, aby přišli včas. Proto předherní mail varoval, že krásných vyšívaných glejtů není dost pro všechny a kdo dřív příjde, ten dřív mele.

Chtěli jsme, aby hráči přijeli v hezkých kostýmech, ale nechtěl jsem hezké kostýmy oceňovat extra životy (naruší to vyváženost – hlavní gro akce). Myslím, že je zcela na místě někoho ocenit za čas strávený výrobou a vymýšlením kostýmu. Navíc spousta lidí tvrdí, že jedním z hlavních taháků jsou fotky z akce. Tudíž jsem domluvil skvělou fotografku Hanny Karea, a domluvili jsme se, že v ranní prodlevě při schvalování zbraní a čekání na zbytek hráčů bude fotit hráčům portréty v kostýmech. Jednak to zabavilo nudící se čekající hráče, ale hlavně to zařídilo, že se hráči na fotku vyfiknou :-).

Před každou bitvou je též zvykem, že vystoupí organizátor a hučí do hráčů tak dlouho, dokud neusnou. Jenže hráči jsou už strašně natěšení na boj a hrátky, proto je jejich nasákavost informací o tyto city ponížena. Já jsem osobně zastánce velice krátkých projevů – přivítat hráče, říct jim opravdu, ale jen opravdu to nejnutnější z pravidel (např. všechny zbraně berou za jedna, všichni mají jeden život, kopí se mohou/nemohou chytat) a čus, jdem na to. Většina hráčů pravidla pochopitelně nečte a předpokládá, že to bude stejné jako na jiných bitvách. Proto jim králové před každým střetem ještě dodatečně sdělili co se smí a co ne (protože pozvolné informace jsou vždy lepší, než kopa naráz).

Co se týče pobitevní komunikce, je fajn požádat hráče, aby vám pomohli s úklidem. Pár altruistů se vždy najde, ale je to pochopitelně lepší, pokud hráči vědí, že bude nějaká odměna. Příp. že se bude ještě něco dít. Po druhém ročníku, kdy jsme bitvu sklízeli ve čtyřech lidech do pozdních hodin, jsem přišel s nápadem arény za ceny. Vyrobil jsem nějakou pěknou věc — např. meč. Bitvu po questech a závěrečce standartně ukončil s vyhlášením výsledků, děkovačkou a vším, co k tomu patří. Poté jsem hráče poprosil o pomoc se sklízením a zmínil, že čím dřív uklidíme, tím dřív bude moci být aréna o ten úžasný meč. Vše bylo sklizeno opravdu rychle, za ten meč to stálo!

Mechanika

Bitva Age of Empires byla celkem netradiční svou mechanikou. Hráči nejezdili za jednotlivé strany a byli rozděleni až na místě. Jak byli rozděleni? Nejprve jsme je všechny nahnali do netkankové báze — Barracks. Tam si dali věci a připravili se na boj. V první fázi prostě udělali frontu a org zvaný (Re)kruťák, je rekrutoval k jednotlivým stranám. Hráči si vymýšleli různé taktiky, aby byly rozděleni se svými kamarády. To však bylo v plánu nabourat, aby se hráči seznámili i mimo svůj okruh a vystoupili z pohodlné zóny. Proto Rekruťák svou taktiku přerozdělování často měnil. Později jsem vyvinul aplikaci do mobilu, která mu ukazovala, kolik hráčů rozdělil kam.

Hra byla též rozdělena na fáze, v každé fázi se směly používat jiné zbraně. V první fázi to byly jednoruční zbraně (takže všichni jen s mečem, nebo sekerou, jako za starých časů 🙂 . V další přibyly luky, kuše a malé štíty. V další zase velké štíty a kopí s halapartnami. Hráči se před každou fází mohli rozhodnout, co si vemou do dalšího boje. V průběhu však ne.

Tato mechanika navíc ozvlášťňovala questy, které byly podobné, přecijen pokud by to byl úplně stejný quest (což se nedělo) avšak s jinou zbraní, bylo by to pro hráče pořád celkem neokoukané.

Protože se však hráči v jednotlivých stranách zase tolik neohřáli, měli jsme strach, že jim bude chybět určitá motivace bojovat. Proto se zavedly trofeje. Stuhy, které se připínaly na konci fáze. Pokud byl bojovník ve vítězné straně, dostal zlatou, pokud v té, co se umístila jako druhá, dostal stříbrnou a tak dále. Hráči pak na sebe mohli v pauzách machrovat, kdo má kolik těch lepších. Připínání trvalo dlouho a znovu už bych ho asi nezaváděl, dokonce jsme první rok chtěli na konci bitvy poslední stužkování přeskočit. Mnoho hráčů si ho však vyžádalo a tak jsme tuto tradici drželi dál.

Co se týče vyhodnocování a počítání vítězství za questy, zavedli jsme jednoduchý systém, který umožnil rychle spočítat, kdo zrovna vyhrál. Vysvětlím to na jednoduchém příkladu se sběrem jablek, avšak jde to použít na složitější případy a je to užitečné.

Dejme tomu, že na konci questu víme, kolik kdo má jablek např.:

  • Zelení: 12
  • Žlutí: 15
  • Červení: 9
  • Modrá: 13

Strany seřadíme podle skóre od největšího k nejmenšímu

  1. Žlutí
  2. Modří
  3. Zelení
  4. Červení

a podle pořadí přidělíme jakési vítězné body (ty jsou vlastně převrácenou hodnotou pořadí)

  • Žlutí: 4b
  • Modří: 3b
  • Zelení: 2b
  • Červení: 1b

Tyto vítězené body se sčítají za jakýkoliv quest. Výhody takového počítání jsou, že se jednotlivé questy dají porovnat. Nevadí pokud jsou dvě strany na stejno, máte rychle přehled o pořadí a lze to použít i pro questy, které jsou složitější na vyhodnocení.

Něco extra

Bitvu AoE jsem vymýšlel s myšlenkou nabídnout něco nového. To, že jsou questy vymakané hráči nepoznají, dokud nepřijedou. Takže se jednak vystavovaly na odiv různé srandy — vyšívané glejty, aréna o meč atp. Všechny tyto věci měly pochopitelně i svůj další účel (aréna —aby pomohli uklidit, glejty — aby přišli včas).

Před začátkem bitvy se též dělaly různé experimenty, např. abych zjistil váhu zbraní. Chtěl jsem vědět, zdali je nařčení z „ultralightů“ (lehkých zbraní) určité skupiny lidí pravdivé. Proto jsme na schvalování vážili zbraně, pokud patřila mezi lehčí, dostal hráč na svůj glejt růžovou stuhu. Výsledkem byl pochopitelně les plný poházených růžových stuh, které si hráči při první příležitosti servali z glejtu. Tehdá jsme se teprve učili, že pozitivní motivace je na tyhle věci lepší (a díky tomu se pak použilo i focení před bitvou).

Růžové stuhy, které hráči nechtěli, se nahradily připínáčkem ve tvaru ruky v plátové rukavici, která má zdvižený palec. Ta byla vytištěná na 3D tiskárně. Takže buď hráč dostal palec nahoru, nebo obyčejnou sichrhajsku.

 

Závěrem

Měla to být spíš taková jednohubka, kterou jsme vymýšleli s Ondřej „Draug“ Chrástecký. Tomu patří velký dík, že mě do toho na začátku namočil a taky, že krotil mé komplikované nápady. Za rok na to však odjel do Dánska a já jsem na to zbyl sám. Naštěstí se ke mě přidali další lidé a než jsme se nadáli, pět ročníků bylo za námi. Díky všem, kteří pomáhali s přípravami.

A vy, co jezdíte na bitvy a zvažujete také nějakou vytvořit, není nic lepšího než do toho prostě skočit. I kdyby to z vašeho pohledu dopadlo naprosto bídně, hráči budou rádi, že nemuseli být doma a mohli místo toho zmlátit pár přátel. Byl bych raději, kdyby jste nápady zde uvedené spíše rozvíjeli, než kopírovali, nebráním se však žádnému použití.

Držím vám palce a doufám, že jste byli inspirováni.

VV

 

Text rychle zkontrolovala a opravila Anakolut.

Předávka Bitvy Age of Empires (Questy + Org tipy)
5 (100%) 3 hlasů

Napsat komentář