Jak vytvořit vyváženou bitvu

Tento článek byl napsán jako zpětná úvaha po menší akci, zvané Bitva Age of Empires, kterou jsem spolupořádal. Zkusili jsme v ní použít úplně nový systém přerozdělování hráčů, založený na myšlence, že nejzábavnější střety jsou ty dobře vyvážené. Na základě osobních zkušeností z této akce i z mnoha dalších pak vznikla tahle úvaha, jejíž skromný cíl je vyvolat diskuzi na téma vyváženosti bitev.
 Co si o popsaných bodech myslíte vy? Je třeba při plánování bitev brát ohledy na vyváženost, nebo pro ní přímo stavět herní systém, jako jsme to udělali na AoE? Nebo jsou bitvy o něčem jiném, o kostýmech, atmosféře, a šance na výhru vlastně nejsou důležité?
Pokud znáte lidi, které by tato diskuze mohla zajímat, přizvěte je! Doufám, že larpových bitev bude v Čechách ještě spoustu, a budou stále lepší – a třeba k tomu tato diskuze přispěje.

 DSC_0898

Zábavnost hry určuje do značné míry váš soupeř. Při kompetitivních akcích chcete vyhrát, ale i prohra po vyrovnané hře je zpravidla zábavnější, než výhra nad protivníkem, který neměl žádnou šanci.

Vyrovnané šance na vítězství jsou základním kamenem bitev. Nevyrovnané mohou být zajímavým základem pro larp, kdy slabší strana musí najít jiné prostředky k vítězství, ale pokud je cílem hry boj, jakékoli nevyrovnanosti přidají na špatném pocitu poražené straně, a uberou z příjemného pocitu straně vítězné.

Všechny akce nějaké nevyrovnanosti ve stranách a střetech vytváří. Mnohým z nich lze předejít.

Základní sebeopravovací mechanismy u nejdůležitější části – počtu hráčů na stranu – naštěstí často existují (např. před začátkem hry dorovnají organizátoři rozdíl mezi přihlášenými hráči a hráči, kteří skutečně dorazili, z nerozřazených náhradníků), ale herní mechanismy bitev často produkují mnoho dalších nevyrovnaností, které se navzájem ještě umocňují.

V dnešní době můžeme určit 5 nejdůležitější aspektů, které určují vyrovnanost larpových bitev:

1)      Počet hráčů na stranu

2)      Herní síla hráče (počet životů, bonusy za zbroje, schopnosti…)

3)      Typ zbraní

4)      Hráčův bojový potenciál

5)      Velitelé

 

Počet hráčů na stranu

Nejdůležitější faktor vyrovnanosti. Snad nikdy na akci nepřijede stejný počet hráčů, který se přihlásí, a tak se klasicky strany vyvažují z neutrálních uskupení. Je ale třeba počítat s tím, že někteří hráči nebudou na akci celou dobu, a pokud je početní rozdíl mezi stranami výrazný, nemá menší strana šanci, i kdyby bojovala sebelíp.  Takovou stranu můžete vybavit větší herní silou – extra životy či schopnostmi – ale dosáhnout přiměřené rovnováhy není lehké. Je dobře možné, že herní síla nebude dostatečná a hráči obklopeného přesilou nepomůže, nebo bude příliš silná a bude frustrovat početnější stranu. Pokud už chcete vytvářet početně rozdílné strany (třeba kvůli příběhu), více se mi osvědčilo vybavit méně početnější stranu silnějšími zbraněmi, případně kombinovat oba přístupy (např. početně slabší strana může mít na rozdíl od nepřátel štíty a mají více životů), vyvážit takto nerovný systém je ale obtížné, a budou se vám do něj plést i ostatní aspekty.

 

Herní síla hráče

Nerovnosti v této sféře vznikají buď záměrně (např. hrdinové s epickými schopnostmi), nebo jako vedlejší efekt jiného záměru (např. bonusy za kostýmy a zbroje). V prvním případě není problém (často jde i o téma hry – někteří hráči jsou speciální postavy, ostatní jen „běžní“ vojáci), pokud jsou speciální postavy v různých stranách dostatečně vybalancované. Druhý případ je při vytváření herního systému mít na paměti. Pokud chci hráče motivovat k lepším kostýmům a dělat to tak, že jim přidělím víc životů za hezčí kostým, budu mít nevyvážené strany. Byla by slušná náhoda, kdyby za každou stranu přijel stejný počet snaživých lidí se stejně hezkými kostýmy. Dále pro některé strany může být snažší vytvořit hezký kostým, než pro jiné (sehnat fajn lidský kostým bývá mnohem snažší, než sehnat fajn skřetí kostým), a pokud budete mít kvalitativně podobné požadavky pro všechny rasy, je pravděpodobné, že lidské rasy budou mít větší herní sílu.

(Vsuvka – případ B5A: Jedna z možností, jak vyvážit strany v tomto ohledu i na tak masových akcích, jako je bpáčko, je stanovit počet bonusových životů na stranu. Prakticky to znamená stanovit kostýmová kritéria pro daný počet životů (což se na b5a praktikovalo dlouhá léta) a zároveň určit limit hráčů, kteří v každé straně budou tento počet životů mít. Organizačně by pak bylo nejlepší, kdyby byl přidělen kostýmový org ke každé straně, který by nechal před hrou svou armádu nastoupit, a po zhlédnutí svých svěřenců sestupně od nejlepších rozdával bonusy. Řekněme, že by měl deset +3 životových bonusů, postupně by je rozdal těm, kteří se mu líbí nejvíc, pak by rozdal pětadvacet +2 životových bonusů, a tak dále. Nejenže by byl tento systém organizačně rychlejší, než fronta stovky hráčů táhnoucí se zrána pro bonusy, ale mohl by také sloužit jako seznamovací prostředek ve straně, kdy pověřený org vyzdvihuje nejlepší kostýmy, a zároveň tak představuje –díky zvýšené herní síle– bojovou „elitu“ své strany. Takto by byla herní síla vyrovnána, efekt motivace lepších kostýmů zachován, a organizační prodlevy zkráceny.)

 

Typ zbraní

Obecně platí, že delší zbraně jsou výhodnější, než kratší. Důležitá je samozřejmě schopnost hráče s danou zbraní zacházet (viz. Hráčův bojový potenciál), je ale vhodné předpokládat, že pokud si hráč na bitvu přiveze nějakou zbraň, umí s ní zacházet. Hráči si na akce přivezou různé zbraně, a to se podepíše na vyrovnanosti střetů. Tento typ nevyrovnanosti nemusí být na škodu, a hráči ho často ani negativně nevnímají – pokud je proti mně řada pík, udělám prostě, co můžu – koneckonců, mohl jsem si jí přivézt taky. Způsobit frustrace ale může, zvlášť, když se zkombinuje např. s herní silou. Pokud jedna strana má oplátovance se spoustou životů a ještě s velkými pavézami, a ostatní ne, budou na to ostatní strany nadávat. Typ zbraně je proměnná, se kterou se při vyvažování střetů musí počíat.

 

Hráčův bojový potenciál

Nevyrovnanosti v této oblasti jsou nejtěžší na určení i kontrolu. Každý bojuje jinak a přestože je teoreticky možné určit lepší a horší hráče, všichni bojují různě v odlišných podmínkách, náladách, skupinách. Dva hráči spolu můžou bojovat mnohokrát, a pokaždé může souboj dopadnout jinak. Proto, ač jsou rozdílné schopnosti hráčů jistě dalším zdrojem nevyrovnanosti, považuji ho v rámci přípravy bitev a vyvažování střetů za méně podstatný, než ostatní apekty. Nakonec, není bitva objevování a neustálé poměřování bojových schopností jejich účastníků?

 

Velitelé

Zpravidla mají největší vliv na (ne)úspěch své strany. Mohou povzbudit hráče k lepším výkonům, vymyslet manévry na přečíslení či zaskočení nepřátel a celkově vlastně operují s potenciálem všech předchozích aspektů. Míra, nakolik jsou jí schopni využít zavisí přímo na jejich charistmatických a velitelských schopnostech, a především, na informovanosti o hře. I sebelepší velitel neudělá nic, pokud mu orgové špatně vysvětlí quest.

DSC_0933

Rekrutovací systém

Jako poslední věc se rozepíšu o našem experimentu na Age of Empires (2015), kdy vlastně celý herní systém usiloval o maximální vyváženost. Jak fungoval, jaké byly ohlasy, jaký z toho mám pocit?

Systém, který jsme nazvali rekrutovací, přerozděluje hráče až na místě, a to několikrát za hru, s ohledem na typy zbraní a jejich počet. Jak to vypadalo prakticky shrnuje následující text, který je úryvkem ze stránek akce:

Hra je rozdělena do několika fází.

Před každou fází (nebo dobou, chcete-li) mají hráči možnost účastnit se „rekrutování“, což je krátká doba, ve které jsou přiřazeni do jedné ze čtyř armád – modré, červené, žluté nebo zelené.

Důležité je, že toto rozdělení vždy probíhá pouze pro určitý typ zbraně. Nejprve se kupříkladu vyhlásí verbování štítařů, poté obouruček, nakonec jednoruček. Typy zbraní, které se budou pro danou dobu verbovat, a jsou tedy v následujícím úseku použitelné, se budou zpřístupňovat postupně – v Dark Age jsou například povoleny pouze jednoruční zbraně. Kompletní seznam použitelných zbraní pro každou dobu najdete v sekci pravidla.

Jak konkrétně to bude vypadat? Poté, co skončí registrace a schvalování zbraní se hráči přesunou do lokace „Barracks“, kde si mohou odložit věci. Před touto lokací bude vyznačené místo pro rekrutování a kde orgové zvaní (re)kruťáci v určený čas vyhlásí začátek další fáze hry, rekrutování a typ zbraně, který se rekrutuje. Hráč, který touží v další fázi hry bojovat například se štítem a jednoručním mečem se odebere do vyhrazeného prostoru, jakmile od orgů uslyší, že se rekrutují štíty. Zde se postaví do řady k ostatním hráčům, kteří chtějí bojovat se stejnou kombinací. (Re)kruťáci postupně přidělí těmto hráčům rozlišovací šerpy a pošlou k vlajkonoši, jež má vlajku stejné barvy, jako on má rozlišovák – tímto procesem se hráč dostal do armády. Armády se pak podle pokynů velitelů odeberou na kampaň, kde se střetávají, bojují a snaží se vyhrát co nejvíce úkolů. Na konci každé fáze obdrží hráč glejt podle úspěchu své strany – a poté se všichni vrací do Barracks na 10 minutovou pauzu a další rekrutování.

Co z toho plyne? Že každá strana bude mít vždy stejný počet hráčů se stejnými zbraněmi (s tolerovanou odchylkou jednoho hráče), že zažijete boje s různými typy zbraní a že si za akci zahrajete spolu s různými lidmi a pod různými veliteli.

 

Jednotlivé aspekty tak tento systém zohledňoval následovně:

1)      Počet hráčů na stranu

–          Neustálé vyvažování. I když v průběhu hry přicházeli další lidé, strany měly vždy stejný počet hráčů. Nevadilo, když chtěl někdo odejít dřív, nebyl problém zařadit hráče, kteří přišli až odpoledne (hodně lidí toho využilo, a na konci akce jsme měli víc hráčů, než na začátku).

2)      Herní síla hráče

–          Absolutní vyrovnanost. Všichni měli vždy 3 životy, neexistovaly jakékoli schopnosti.

3)      Typ zbraní

–          Maximální možná vyrovnanost. Každá strana měla stejný počet každého typu zbraní.

4)      Hráčův bojový potenciál

–          Vzhledem k náročnosti vyvážení tohoto bodu jí systém nezahrnoval. Hráči byli do stran přiřazovani podle zbraní, a tento aspekt tak zůstal nevyvážen. Podstatněji se ale většinou neprojevoval (jen jednou se nám stalo, že jedna strana byla z velké většiny tvořena z žen. Ač mohla být někým nařčena jako trochu slabší, její existence trvala jen jednu fázi, byla to sranda a velitel si to převelice užíval).

5)      Velitelé

–          Nejvýraznější rozdíly. Ač dostávali velitelé na každou fázi jiné lidi, výsledky stran značně korelovali s tím, kdo jim velel. Většinou byla příčinou neúspěchu suboptimálně zvolená strategie pro daný quest.

 

 

Ohlasy

Mnoho lidí nám po akci řeklo, že si mysleli, že to bude blbost, a jak jsou překvapení, že se to povedlo.  Mezi vyzdvihované aspekty patřilo střídaní lidí ve straně (kterého se mnoho lidí obávalo, protože chtěli na akci bojovat s kamarády) – díky němu prakticky neexistovaly neherní konflikty mezi hráči. Je snadnější upadnout do rozpoložení „ti volové ve straně X si vůbec neuznávaj“ , které si cyklicky potvrzujete , když jste ve stále stejné straně, která bojuje prosti stále té samé. Když ale hráči věděli, že lidé, proti kterým bojovali, můžou být v další fázi klidně jejich spolubojovníci, řešili případné spory mnohem snáz.

Jako další úspěšnou věc jsem vnímal postupné zpřístupňování zbraní (na začátku byly povolené pouze jednoručky, postupně k nim přibyly štíty, kopí atd.), ač se jedná o subjektivní preferenci, kterou jsme použili, protože se hodila k tématu hry. Střety byly vyrovnané a mnohem více se při nich projevovaly individuální schopnosti hráčů (bojový potenciál). Z průběhu akce jsme měli velmi dobrý pocit, atmosféra příjemná, ohlasy kladné. Dost možná to bylo ale kvůli tomu, že se jednalo pouze o malou akci (přihlášeno 85 hráčů, dorazilo kolem 60ti), nenáročnou na přípravu i příběh (obětovali jsme například „vlastenecký“ prožitek – pocit, že bojujete za konkrétní stranu, konkrétního velitele. Každý z hráčů byl vlastně jen námezdným vojákem, který chtěl na konci fáze získat co nejlepší trofej na jeho rozlišovák, a na konečném osudu jednotlivých stran záleželo jen jejich velitelům. Bylo to ale něco nového, a fungovalo to), a hráči, kteří přijeli, nečekali nic epického, a dokázali si hru snadno užít.

Závěrem je třeba podotknout, že dobrou akci dělá také spoustu jiných věcí, než vyvážený boj. Pokud strany nejsou výrazně nevyvážené, často to ani hráči nepoznají – svedou to na velitele, špatný plán, uznají, že druhá strana byla prostě lepší, případně prohlásí, že neuznávala.  Atmosféru a zážitek dělá herní náplň, questy, zázemí, kulisy, příběh, nasazení, kostýmy, počet hráčů, herní mechanismy, přístup orgů, hráči samotní, jejich sociální prožitek, počasí a další…

Stojím si ale za tím, že když dojde na střety, jsou zábavnější ty, které jsou vyvážené, kde je šance na vítězství na ostří hrany, kde úsilí každého jednotlivého hráče – tedy vaše – udělá největší rozdíl.

 

Draug 2015

Jak vytvořit vyváženou bitvu
5 (100%) 4 hlasů

2 komentáře: „Jak vytvořit vyváženou bitvu

  1. Na popud Honzy Kudláčka píšu i sem stručný komentář 🙂

    Mně se článek líbí, je to dobře napsané zamyšlení nad vlastními zkušenostmi. A ano, líbí se mi i proto, že s mnoha věcmi souhlasím 🙂

    Když budu mít čas, více se rozepíšu, ale teď nechci nic slibovat. V každém případě díky za článek.

  2. Nad vyváženosti stran jsem se kdysi nauvažovali strašně moc. Již nějakou dobu na bitvy nejezdím, tak zde zkusím alspoň zachytit naše myšlenky (Dělali, dělal jsme bitvy na severní moravě Bitva o Morii, Dargorath, Slovani a Avaři, Telmnad)

    Jak zmiňuješ velitel dělá v bitvě strašně moc, ale celkově těch prvků zdali je strana silnější či slabší je tolik, že se dá těžko se vším počítat. I dobrý velitel nemusí mít svůj den. Jedna dobře sehraná skupina v menší bitvě udělá silnou stranu a ty s tím nehneš. Proto dle mého je lepší mít vyrovnavací prvky v systému. Hlavní je neboostrovat už tak silnou stranu v průběhu bitvy. Tento prvek jsme asi nejvíc využívali v Bitvě o Morii a myslím že i v nějaké podobně formě byla na B5A v Doksech (byl jsem tam jednou) zkrátka vítězná strana po questu nedostane něco navíc hned, ale dostane bonus do závěrečné bitvy. Kdežto strana co prohraje má bonus do dalšího střetu. U nás to byly instantní životy (zbroje, které strana dostala a lidé o ně přicházeli prioritně) Tzn. strana byla posílena a dokonce jsem počet instantních zbrojí (životů) mohl v průběhu bitvy měnit, aby střety byly vyrovnané. Tzn. věděl jsem že 20 životů navíc je málo, tak jsem přidal 30, nebo naopak. A že na konci jedna strana při závěrečce která rozhodne bude mít něco víc byl výsledek bitvy. Aby to nebylo tak markantní tak i do závěrečné bitvy každá strana vstupovala s nějakým konstatním oživení například každá strana měla 30 oživení + to co za bitvu nasbírala.
    Myslím že na B5A to hlavně vyrovnávaly mininárudky, což je podobné.

    Když vemu nejvíc vyrovnávajicí systém který vymyslel můj kamarád Úhoř, ale nikdy jsme to neodzkoušeli. Tak ten byl takový že všichni by na začátku bitvy začínali s jedním životem. Vždy když by umřeli, tak by měli o jeden život navíc. Dobrý bojovník by neumíral, tak by na konci bitvy měl například tři životy a nějaký nováček pro změnu 10 životů. Tzn. bitva by měla být vyrovnána. Protože někdy by se našel nějaký rovnovážný stav. Dle mého pěkný systém, ale zde je veden důraz na poctivost. Ne každý se chce označovat že je lama 🙂

    Další systém který jsem odzkoušel a to na menší bitvě kdy bylo cca 50 lidí. Trošku se larpovalo s mininárudky a CP postami, kteří si vytvářeli sami dějový příběh. Byl ten, že jsem měl konstantní počet bojovníku v poli. Zkrátka v každá strana měla povolený určitý stav lidí v poli a ten byl neměnný, ani nemusel být stejný, záleželo jak byly strany válečnicky silné, to se nastavilo během bitvy. Aby jsem to přiblížil tak ve věži jsem měl papír kde se mrtvý zapsal do terénu bylo vypuštěno třeba 20 bojovníků na každé straně a když se vrátil do věže, tak se zapsal (jde to řešit technicky různě) a poslední první neškrtnutý v seznamu se přečetl, škrtl a šel do boje. Tzn. v terénu bylo pořád 20 bojovníků. Hra byla hodně roztahána, někteří řešili něco s CP jiní těžili na nepřátelském území, další bránili ekonomiku v okolí své věže. Na velké questy byl systém přerušen a do terénu šli všichni. Dle mého je to pěkné čisté ryzí. Slabší strana si protočí rychleji vojáky, ale jinak stav v terénu se pořád vyrovnaný +-. Hodnotné věci se získavají u věží nepřátele, protože tam je těžké udržet pozice, nebo se vůbec pohybovat. Důl například fungoval tak že pokud jsi těžil u své věže, tak jsi vytěžil jednu surovinu, uprostřed dvě a u nepřátele tři. V druhém gardu to bylo naopak.

    Třetí systém který jsem odzkoušel a dokonce měl obrovský ohlas byl na bitvě Slovani a Avaři ve FM někdy v roce 2002. V té bitvě jsem rozdělil bojovníky do šesti stran. Základy stran tvořili větší skupiny co se znaly tzn. měl jsem 6 stran, tehdy ještě frčela éra předávaní skalpů kolíků (zažil jsem i zicherky :)) a celá bitva byla postavena na sjednocování maneších stran. Dnes kdyby jsem měl takový počet lidí, tak by jsem dělal 8 stran, ať se to dobře dělí. Já tehdy měl 6. Takže po nějaké době asi 2,5 hodinách kdy skupinky bojovali mezi sebou jsem bitvu přerušil spočítal jak je která strana na tom a nejsilnější jsem spojil s nejslabší. Druhou nejsilnější s druhou nejslabší a ty uprostřed spolu. Teď jsem měl 3 strany a zase je nechal bojovat. Zase sbírali kolíky zbylých dvou a ta nejslabší se rozdělila mezi dvě silnější. Pro úplnost, dnes už asi nepoužitelné, ale asi by to šlo nějak upravit. Tehdy se po smrti předávaly již zmiňované kolíky. Každá strana měla své. Cíl strany bylo sesbírat serii kolíku tzn. 5 jiných kolíků, to bylo za bod. Tzn. nestačilo pořad vybíjet jednu slabou stranu. Díky tomuto principu během bitvy vznikaly různé samovolné koalice. Někdy i silnější strana kryla slabší, aby někdo další nemohl získat jejich skalp. Kromě těchto kolíku byly v bitvě ještě dva doly, které produkovaly za určitý čas kolík co byl žolík. Tzn. mohl být brán jako jakýkoliv. Ten princip bitvy se mi moc líbil a i lidé na tuto bitvu hodně vzpomínali. Krásně se v ní promítla rivalita stran, teď myslím v tom dobrém slova smyslu, že každá chtěla uspět. Strany jsem kromě skupin trošku rozděloval i podle měst odkud byly. Kdyby se bitva opakovala pravidelně, tak úplně vidím ty taktické plány, dokonce si dnes dokáži představit diplomacii i mimo bitvu, třeba na netu. Ať už verbování, tak postup.

    K tomu systému co jste měli na bitvě Vy. Já by jsem se u něho trošku bál toho, že já osobně když jsem jel na bitvu, tak jsem žil svou stranou a jejími výsledky. Ty emoce když se dařilo, když ne, když se vymyslelo něco čím je porazit. U toho vašeho systému se trošku obávám toho, že sounaležitost se stranou nebyla vysoká.

    Jinak u všech vyrovnávacích systémů je třeba si dávat pozor na to, aby lidi nebyli odrazeni od co nejlepších kostýmů. Protože obě věci jdou většinou proti sobě, což je škoda.

Napsat komentář