Jak napsat bitvu

Tento článek v první části popisuje, co je v pozadí larpových bitev a s čím organizátor při jejich vytváření pracuje. Druhá část je počáteční iniciace o ‚malou encyklopedii bitevních questů‘, která se snaží shrnout a popsat nejčastější náplně dřeváren, a která snad bude v budoucnosti vhodně rozšířena. Članek je určen všem organizátorům larpových bitev, ať už pro inspiraci při pořádání vlastní akce, tak pro diskuzi o věcech v něm popsaných.

 

Úvodem

Dřevárny jsou úžasná věc. Kombinace jasně definované hry, napínavé akce a atmosféry jiného světa vytváří příležitost pro zážitek, který jinde jen tak nenajdete. Přesto toho o jejich pořádání mnoho napsáno nebylo. Předávání léty nabytých zkušeností tak představuje problém a novým nadšeným oranizátorům nezbývá, než střílet od boku a zbytečně opakovat při pořádání bitev chyby, které udělalo už tolik orgů před nimi. Kolikrát se vám už stalo, že jste těšili na akci, zážitek vám ale zkazily zbytečné organizační chyby, nesmyslný bojový quest, dezinformovanost nebo nespravedlivá herní situace? Frustrace z takových chvil pošramotí zážitek z volného víkendu, a zachraňovat ho často musí až večerní socializování u ohně. Špatný zážitek je pak spravedlivě, byť často nepříjemně, předán organizátorům, kteří dobrovolně strávili desítky až stovky(!) hodin volného času chystáním zábavy pro ostatní – a místo aby pokračovali v budoucích letech již zkušenější, seknou s tím třeba úplně.

Aby se bitvy posouvaly dopředu, potřebujeme, aby si organizátoři navzájem předávali zkušenosti. Aby reflektovali a publikovali, co fungovalo, co ne, a proč. Aby si pomáhali s vymýšlením zábavnějších akcí. Organizace dobré bitvy vyžaduje kumšt, ale i vědomosti získané ze zkušeností. Existují totiž objektivně dobré i objektivně špatné způsoby, jak uspořádat bitvu.

 

Trocha teorie

aneb nad čím se zamyslet před organizací

Jedna věc o pořádání bitev k nalezení je – rozhovor s Tomšem, dřevárenským veteránem, který pořádal Bitvu pěti armád mnoho let zpátky. V podcastu, který je k nalezení zde, mluví o svých zkušenostech z tohoto organizování a praktických tipech pro pořádání bitev. Jeho pohled se v ledasčem shoduje s mým, navážu zde tedy na některé jeho termíny, byť se je pokusím více rozvést a strukturovat. Tomš mluví o tom, že organizátor pracuje hlavně se dvěma aspekty – emocemi hráčů a logistikou hráčů. Míří tak na dvě oblasti, které pořádání bitev zahrnuje. Rozdělil bych je ale ještě přesněji na následující:

Bitva

  • Emoce
    • Koordinace (Svižnost, informovanost, přístup,…)
    • Scéna (Příběh, kostýmy, kulisy,…)
  • Pravidla
    • Vyváženost (Počet hráčů, herní síla, typ zbraně, hráčův potenciál, velitelé)
    • Logistika hráčů (Cíle, questy, přesuny, pauzy,…)

Neboli – organizátor vytváří bitvu tím, jak pracuje s emocemi hráče, a jaká vytvoří pravidla hry. Jedno doplňuje druhé: bitva, která nemá pravidla je re-enactment, cosplay nebo divadlo, a pravidlově vybroušený boj který se nesnaží vytvořit dodatečnou atmosféru je spíš trénink nebo soutěž.

Jelikož má každý organizátor na bitvách rád něco jiného, je na různých bitvách kladen důraz na jiné oblasti. Vždy je totiž zásadní, čeho chce organizátor dosáhnout. Chce vytvořit epický zážitek prožitím války odehrávající se v high-fantasy světě? Dobře provedená scéna pak bude pravděpodobně skutečně impozantní. Chce udělat oddechovou akci s otevřenou atmosférou? Pak třeba udělá odlehčenou bitvu ve které jsou hráči figurky. Obě akce můžou být skvělé, každá jiným způsobem. V obou případech ale musí organizátor vymyslet, jak chce pracovat s emocemi hráčů, a podle jakých pravidel se bude hrát.

Každá z oblastí výše popsané struktury by zasluhovala vlastní článek o tom, jak jí dělat dobře a čeho se vyvarovat. Shrnu je zde alespoň základně.

 

Práce s emocemi

Atmosféru akce určují především dvě věci: organizační koordinace a připravená scéna.

Koordinaci představují všechny věci, které hráče mohou potěšit či naštvat neherně.

Spadají sem všechny věci dané strukturou vnitřní organizace, schopnostmi a zkušenostmi organizačního týmu. Kolik bylo na akci prostojů? Jak snadné bylo pro hráče získat potřebné informace o akci? Rozuměli všichni questům, kde se co a jak bude dít? Jaký byl přístup orgů? Měla akce svého kluka ve žluté tunice? Co dostupnost vody? Ztratili účastníci zbytečně velkou část dopoledne stáním u dlouhé fronty na schvalování zbraní? Atd., atd…

Koordinace organizátorů s hráči i mezi sebou je základní prvek každé akce. Pokud jí uděláte dobře, zůstane víceméně bez povšimnutí, protože ‚vše bylo ok‘. Pokud jí uděláte špatně, účastníci budou právem nadávat. V nejhorším případě se totiž může stát, že se v organizačním šumu ztratí předání informací o některých částech hry – a ty, byť sebeepičtější, se pak třeba vůbec k hráčům nedostanou. Dobře zkoordinovat akci vyžaduje organizační a motivační schopnosti. Hlavní orgové musí precizním plánováním a efektivní komunikací využít potenciálu pomocníků (většinou dobrovolných), které mají k dispozici. Velkým faktorem je samozřejmě také čas, který dají organizátoři své akci. Každá extra míle v přípravách se počítá, a ubírá na stresu během akce. Pokud kupříkladu chystáte na na úvod organizační proslov, nevěřili byste, jak moc pomůže si ho dopředu pečlivě nacvičit. Místo 20 minut povídání s vágní souvislostí a zapomínáním se vám pak třeba povede 5 minutový plamenný proslov, který namotivuje všechny účastníky už v začátku. Takto to funguje se vším. Vyvarujte se při plánování odbytí typu ‚nějak to tam dáme.‘ Musíte vždy přesně vědět, jak to tam dáte.

Zásadním prvkem vnitřní organizace je také jasné rozdělení zodpovědnosti. Každá část hry musí mít vždy právě jednoho člověka, který je za ní plně zodpovědný. Pokud se například stane, že na otázku ‚Kdo u vás řeší zajištění povolení pro akci?‘ odpovíte nejasné ‚Oni‘, je něco špatně, a máte dobrou šanci, že se nikdo z vašeho týmu necítí přímo odpovědně za důležité jednání s úřady. Akce by také měla mít jednoho hlavního organizátora, který má v případě nejasností rozhodné slovo.

Základním doporučením pro dobrou koordinaci tedy je: mějte jasno, co přesně je třeba udělat, a kdo přesně to dělá. Nepodceňte časovou náročnost. Dobrým trikem při plánování je představit si, kolik času vám zhruba přípravy zaberou, pokud nastanou nejhorší možné situace a půjde to fakt pomalu. Pak tento čas vynásobte dvěmi. To se spíše blíží reálné době, kterou vám přípravy zaberou. Dále pokud máte v přípravném týmu dobrovolníky, prokazujte jim patřičný vděk a vymýšlejte pro ně neustále nové motivace. Nikdy nečekejte, že něco udělají sami od sebe. Je to vaše akce, né jejich, je tedy vaše zodpovědnost, aby se věci hýbaly. Alokujte své pomocníky podle jejich talentů. Někdo je dobrý na komunikaci s hráči, jinému jde poutavé vymýšlení příběhu. Dejte veřejnosti jasně najevo, co od akce čekat. Nechcete, aby vám na akci pro dorůstající děti přijeli milovníci hardcore bitev, kteří se primárně chtějí mlátit štíty po hlavě. Při sdělování informací hráčům dávejte přednost jednoduchosti. Málokdo si na stránkách pročítá obsáhlé traktáty. I tento članek kvůli délce nepochybně spoustu lidí jen prolétne a maximálně si prohlédne obrázky.

 

Scéna obsahuje všechny součásti, které dodávají onen ‚flavour‘ akce. Je bitva o válce mravenců? Římských legií proti barbarům? Post-apo přeživších mlátících se páčidly? Každý typ se bude snažit o jinou atmosféru, a měl by proto mít jinou scénu. Scéna vám pomůže vžít se do příběhu. Dostat se do jiného světa. Je dána terénem, ve kterém se akce odehrává, připravenými kulisami, a v neposlední řadě kostýmy, které organizátoři buď zajistí, nebo namotivují hráče, aby si je přivezli sami.

Přípravy scény by se nejvíce měly zaměřovat na věci, kterým budou hráči věnovat nejvíce pozornosti.  Pokud je bitva kupříkladu o dobývání pevnosti, je zásadní dobré opevnění, pokud je o přežití po zkáze, neškodily by tématické ruiny. Scéna ale není jen o koukání na hezké věci. Zásadní je pro ni přehlednost. Scéna může zdůrazňovat některá herní pravidla, a dávat tak účastníkovi najevo, co je ve hře důležité a jak. Nejčastější jsou kostýmové variace – například barevné či jinak stylizované kostýmové odlišení jednotlivých znepřátelených stran, speciálních anebo ‚mrtvých‘ hráčů: účastník pak pohledem, bez vysvětlování ví že tohle je hrozba, a tohohle si nemusím všímat.‘

Dobrá scéna jsou pro vás plusové body, kterých si hráči hodně všímají – v protikladu ke koroordinaci, kde těžká práce a přípravy nejsou na první pohled vidět. Přímo ovlivňuje, jaký typ účastníků vaše akce přitáhne.  Je také největším prostorem pro kreativitu – čím bude vaše akce v tomto směru zvláštní? Doprovodnou hudbou, mlhovými efekty, skutečným hradem, připravenými proslovy velitelů? Představivosti se meze nekladou… Pamatujte, že čím náročnější požadavky budete mít na přípravy hráčů (ať už na náročnost kostýmu, prostudování desítek stran příběhu nebo výší registračky, aby se celá ta paráda zaplatila), tím více je od akce odrazujete. Zároveň je ale téma vaší bitvy prvním velkým lákadlem, a může lidi přesvědčit, aby do akce investovaly hodiny příprav a nemálo peněz – jen jim musíte ukázat, že to za všechno to jejich vynaložené úsilí stát bude.

 

 

Práce s pravidly

Bez pravidel není hra. A každý game designer musí pro svou hru napsat mechaniky, které pak vytvoří různé (ne)vyváženosti bitvy, a obsah, který určí nebo motivuje herní pohyb a typ akce – neboli logistiku hráčů.

Vyváženost. Tato sekce je o pravidlových mechanikách hry, a je pojmenovaná podle jejich důsledku. Můžete vymyslet jakákoli možná obecná herní pravidla, a pak podle nich udělat scénu (nebo nejdřív vymyslet scénu a pak podle nich vymýšlet pravidla), ale způsob, jakým to provedete, pak vytvoří herní situace, které budou pro různé hráče herně různě výhodné.

Pro některé hráče je vyhrávání důležité, pro jiné vůbec. Parádně si lze koneckonců užít i naprosto neférovou situaci, kdy je před vámi střet bez jakékoli šance na vítězství – a vy pak můžete v rámci roleplaye udělat třeba epický proslov a hrdině zemřít za sebenedůležitější cíl. Pokud se ale vaše bitva bude tvářit jako vyvážená, kdy má každá strana stejné šance na vítězství, a za jednu přitom bojuje horda nezničitelných oplátovanců, a za druhou pár nováčků v prostěradlech, nebude spokojená ani jedna strana.

Můžete udělat bitvu, ve které jsou strany nevyvážené, a může to být skvělá zábava pro všechny – když s tím budou všichni počítat a zahrnou to do svých kalkulací.  Koneckonců, sláva z vítězství se násobí, podaří-li se vám skolit silnějšího soupeře! Slabší strana tak třeba může dohánět nerovnost vedením nejrůznějších partyzánských akcí a vyhýbáním se přímému střetu.

Pokud taková hra ale není váš záměr, a vaši účastníci se o nevyváženosti dozví tou nepříjemnou cestou – prohráním pěti střetů za sebou, bude to zdroj frustrace. Bude jim připadat, že to nebylo fér.

Je tedy na vás, o jaké rozdělení sil mezi znepřátelenými armádami usilujete. Aby se vám ale akce podařila vyvážit podle vašeho záměru, měli byste vědět, co všechno vám výsledný poměr sil ovlivní.

O vyváženosti bitev jsem se už rozepsal v tomto článku – doporučuji k přečtení, pokud se nad tímto aspektem chcete zamyslet víc. Zkráceně: herní vyváženost bitvy ovlivňuje především pět věcí:

  1. počet hráčů na stranu (početně slabá strana toho v přímém střetu moc nesvede),
  2. herní síla hráče (aneb schopnosti a počet životů),
  3. typ zbraně (různé zbraně jsou různě silné v různých situacích),
  4. hráčův potenciál (aneb jak je kdo dobrý)
  5. velitelé (podle schopností umocňovatelé/omezovatelé potenciálu hráčů, kterým velí).

S každým tímto typem jde při vyvažování pracovat, viz. článek.

Zpátky k podcastu – Tomš mluví o tom, že bitvy budou vždy nevyvážené, a hlavním úkolem organizátora je tento fakt co nejlépe maskovat. Maskováním v tomto kontextu myslí především obměnu herních situací, aby se například neopakovali pouze boje s dobýváním, kde má výhodu strana s více kopími, a naopak navrhnout obsah bitvy tak, aby se střídaly různé situace, kde lze bitevní výhodu získat jinak než v předchozím střetu.

Dobře podané ‚odmaskování‘ nevyváženosti předané před hrou nebo na jejím začátku, třeba skrze příběh nebo proslov velitele vám ale může pomoci – pokud strana ví, že jejich nepřítel má více lidí s více životy, a velitel to armádě podá jako výzvu, případná prohra nebude tak hořká, a vítězství bude sladší. Nakonec – žádná armáda se nikdy nesetkala s absolutně rovným soupřem. A slabší armády dokázaly porazit silnější. Nikdy nepodceňujte sílu motivace a dobré strategie.

Přestože ale slabší může porazit silnějšího, většinou se tak neděje. Cílem přípravy pravidlových mechanik vaší akce by tedy měla být především vyváženost boje nastavená tak, aby hráčům hra připadala fér – případně aby každá strana měla dobrou šanci na vítězství, ať už je pro ní příběhovým vítězstvím cokoli.

Hráč totiž musí mít pocit, že jeho úsilí má smysl.

 

Logistika hráčů znamená veškerý hráčův pohyb, tak jak je motivován herním obsahem, jeho uspořádáním a tempem. Hra je většinou rozdělena do jednotlivých úseků – do logistiky se tedy počítají všechny bitevní questy, veškerý herní obsah, ale také pauzy a přesuny, které je pojí. Vše totiž utváří výsledný dojem. Herní doba totiž může být strávená z 90% pochodováním a čekáním a z 10% bojem. Mnoho hráčů by vám ale potom asi né zrovna hezky řeklo, že té akce nebylo dost. Pauzy jsou ale potřeba aneb vždy je dobré mít na paměti, že vaši hráči pravděpodobně nebudou trénovaní atleti. Zárověn ale přijeli, protože se chtějí hýbat, protože se chtějí odreagovat pořádnou fyzickou aktivitou. Je tedy třeba najít balanc aby se hráči ani nenudili, ani nepadli v polovině vyčerpáním.

Naplánování pohybu hráčů je i o dramaturgii. Vzhledem k požadované scéně se můžete pokoušet o postupnou gradaci hry, která směřuje k velkému finiši – kupříkladu epické závěrečné bitvě. Otázkou také je struktura vaší logistiky. Bude hra ‚naskriptovaná‘ (tedy bude se dělit herní a neherní doba, aneb teď je pauza a teď se jdeme bít protože to orgové řekli) nebo ‚plynulá‘ (pouze herní doba, ve které jsou časově vytyčené herní cíle, a jejich dosažení je na schopnostech a úsilí jejich velitelů)? Diskuze na toto téma by také zasloužila obsáhlý článek. Zmíním jen, že skriptované bitvy jsou jednodušší na koordinaci a minimalizují chyby velitelů armád, protože je vždy navedou na přesné místo kde se akce bude dít. Je tedy snažší dosáhnout požadováného vyvážení jak stran tak poměru akce a odpočinků. Zároveň ale ztrácí cosi z atmosféry plynulých akcí. Ty mají obrovský potenciál pro hráčské chyby, především u velitelů (armády se snadno minou, snadno dojde k přečíslení), otevírají ale prostor pro hráči vytvořený obsah – dramatičnost způsobenou postavením hlídek, strategických dělení a přemístění armád, nečekaných přepadů… Obecně lze ale říct, že plynulé akce je těžší udělat dobře.

Samotné herní cíle aneb jaké questy dělat a jak – jestli se snažit o dramatický zážitek z příběhu nebo o souhru hráčů v armádě, to už je na tom, co chcete hráčům na bitvě nabídnout. Pár doporučení: Vymýšlejte questy podle terénu. Nejdřív najděte vhodné herní území a podle jeho možnostech naplánujte, kde by bylo vhodné udělat jaké střety, v případě plynulých bitev najděte výrazné orientační body a nachystejte cíle questů na dobře přístupná místa. Ujistěte se, že vaše questy jsou jednoduché na pochopení a velitelé přesně vědí, co mají dělat. Obměňujte růzdné typy questů, jednak kvůli již zmíněným změnám ve vyváženosti, jednak pro pestrost. Nedávejte herní lokace daleko od sebe. Hráči si přijeli zabojovat, né pochodovat.

Pro inspiraci také následuje v další sekci seznam často používaných bojových questů, ve kterých jsem se na základě svých zkušeností pokusil shrnout jejich hlavní výhody a nevýhody. Seznam není vyčerpávající, a kdoví, možná se za přispění dalších organizátorů časem rozšíří na přehlednou příručku.

 

Závěrem k teorii bych chtěl ještě předat poslední tip pro všechny orgy-začátečníky. Konzultujte svoje přípravy s moudrými lidmi. Najděte zkušené organizátory, kteří pořádili bitvu která se vám líbila, a požádejte, ať vám zkouknou, co máte na papíře. Nemusíte převzít jejich světonázor o tom, jak by měli bitvy vypadat, ale třeba vám poukáží na některé slabé stránky, které vaše bitva má – že máte značně nevyvážené schopnosti hrdinů, že váš systém motivace dělání kostýmů odradí nové hráče nebo způsobí značnou životovou nevyváženost, že postavit funknčí hradby s rozpočtem co máte k dispozici je fantasie, že vaše pravidla jsou nesrozumitelná… Ptejte se, konzultujte, udělejte zkušební trénink, kde s kamarády vyzkoušíte vaše herní mechaniky. Spoustu věcí může vypadat super na papíře, ale v realitě to často fungovat nemusí.

 

 

Malá encyklopedie bitevních questů 1.0

Aneb příklady obsahu pro larpové bitvy.

 

Do posledního žijícího:  Nejklasičtější quest ze všech, s jednoduchým pravidlem – všichni se bijí, dokud nejsou všichni hráči jedné ze stran mrtví. Žádná oživení, použitelné pro nejrůznější situace.

  • Silné stránky: Absence oživení má scénické výhody. Hráči se skutečně ‚bojí zemřít‘ protože ví, že by pak museli dlouho čekat, než se dostanou zpět do akce, proto atmosféra může být skutečně dramatická. Za této situace má také pro velitele největší smysl všemožně taktizovat a snažit se získat i ty nejmenší výhody. Všichni mají omezené lidské zdroje, proto i těžce vydřené partyzánské úsilí vašich lučišníků znamená výhodu v rozhodném střetu. Pokud připravujete takovýto střet bez oživení, vyhrajte si s ‚předehrou‘ boje – manévry, proslovy, záškodnické akce, čekání na rozhodný boj – to je nejsilnější stránka tohoto typu questu.
  • Slabé stránky: Silná stránka může být v jiných situacích ale i stránkou slabou. Již zmíněný lučišnický partyzánský počin může být super pro přeživší, může ale také snadno zklamat hráče, který je šípem vyřazen dlouho předtím, než dojde na konečnou epickou akci. Nejslabší stránkou tohoto questu je proto jeho ‚nevyvážený příděl akce‘  – aneb někteří hráči si možná skvěle zabojují, jiní ale budou vyřazeni brzy a budou se jen koukat.

 

Ukořistění vlajky nebo jiného herního artefaktu – je většinou o zmocnění se chráněného předmětu nehledě na ztráty. Cílem může být prostý dotek nebo přinesení předmětu do vlastní oblasti – vždy jde ale o předmět, který má na začátku prostistrana pevně v rukou. Může jít o dvojí ukořistění, kdy se strana snaží ukořistit nepřátelský předmět a chránit svůj vlastní.

  • Silné stránky: V tomto questu je prostor pro manévry i taktiku, především o útočící stranu. Kolik hráčů bude útočit odkud, kdo bude mít za úkol ukořistit předmět, kdo bude ukořistitele poté chránit? Ukořistění vlajky je dobrý quest pokud chcete využít zajímavého terénu.
  • Slabé stránky: Největší problém je, když se hráči snaží fyzicky ‚prodrat‘ k předmětu a zapomínají na bezpečnost boje. Výzvou je udělat tento quest tak, aby zde byl skutečný prostor pro taktiku a pozornost obránců i útočníků – aneb pokud nebudou mít armády žádnou motivaci dělit své síly, nikdy to nikdo neudělá, protože nejbezpečnější způsob vítězství je převálcovat nepřítele v plné síla a vlajku si vzít, až budou všichni mrtví.

 

Držení pozice je úkol při kterém jde o držení určitého místa, než vyprší časový limit. Může jít o opevněné místo, provedení rituálu nebo jiné scénické situace. Hlavním cílem je ovládat jednu konkrétní pozici po co nejdelší dobu.

  • Silné stránky: Při tomto questu je prostor pro scénické situace. Jak pro obránce tak pro útočníky může být hezký zážitek kochat se rituálem na dobře viditelném místě, případně vědět že čas se krátí, protože obráncům dorazí posily. Pro hráče samotného také může být hezký zážitek z pocitu ‚teď musím jenom vydržet‘ – aneb vyhrává, dokud je naživu. Quest je vhodný pro různě nevyvážené situace – ať už pro obránce výhodně (dobývání dobře opevněného místa poskytující obráncům výhody) či nevýhodně (místo je na odkryté pozici, obránci jsou nuceni štěpit své síly…) Důležité je, aby hráči o této (ne)výhodě věděli, a brali to jako další výzvu.
  • Slabé stránky:  Frustrující pokud je protistrana v příliš velké výhodě. Pokud je quest navíc ještě zkombinován s dobýváním nebo bojem v úzkých prostorách, může vést k nebezpečným situacím kdy se útočníci snaží ‚prorazit‘ za každou cenu.

 

Držení pozic – stejný princip jako u předchozího questu, ale míst které je potřeba ovládnout či ovládat je na herním území ve stejný okamžik několik.

  • Silné stránky:  Jedena z největších motivací pro velitele a hráče vymýšlet nejrůznější taktiky a manévry. Principem tohoto questu je odradit armády od ‚sjednoceného pochodu‘ a místo toho je přimět rozdělit své síly na menší skupinky které se snaží ovládat co největší prostor, případně vhodně kooperovat a ve správnou chvíli přečíslit soupeřovy skupinky. Pokud velitel zvládne své síly efektivně koordinovat, může svým hráčům připravit příjemný zážitek plný strategie a náhlých vpádů posil které zvrátí jinak rozhodnutý střet.
  • Slabé stránky: Náročné na vybalancování prostoru a schopnosti velitelů. Pokud strana nemá dobrou taktiku a chybí jí spolupráce, bude hráč často vystaven jen bezcílnému pobíhání po herní ploše, případně quest prosedí u jedné z pozic kterou dostal za úkol bránit, která je ale odlehlá moc se o ní bojovat nebude. Důležité je proto alespoň dbát na dobrou informovanost velitelů, aneb kde jsou pozice a jak přesně se počítá čas – případně s nimi před bitvou probrat jak by bylo nejvýhodnější quest řešit a jak je možné efektivně dělit a řídit menší části armády. Pokud tyto věci začnou velitelé řešit až po začátku questu, je příliš pozdě. Dobře také promyslete způsob oživování. Neustálé pobíhání po lese tam a zpátky, zvláště u déle trvajících questů a na větší vzdálenosti, není zábava.

 

Karavana zahrnuje pohyblivý subjekt, neutrální nebo ve vlastnictví bránící strany, který je většinou představován hráči nebo speciálními postavami. Jejich úkolem je dostat se z bodu A do bodu B a tuto cestu přežít, případně k tomu ještě přepravit nějaké předměty.

  • Silné stránky: Podobné jako u držení pozice, akorátže v pohybu. Hlavní přidanou hodnotou je taktizovat, jak karavanu co nejlépe chránit, případně z pozice útočníků jak obránce rozdělit či zastavit.
  • Slabé stránky: Stejné jako u ukořisťování vlajky. Karavana též trochu ztrácí na smyslu, pokud se boje o ní účastní celé armády, protože pak je opět nejvýhodnější nedělit síly, převálcovat nepřítele a nakonci jen nezapomenout, že se vlastně bojovalo o nějakou karavanu. Karavana je také pro útočníky (a defacto i pro obránce) nezábavná, pokud se pohybuje příliš rychle a může tak před útočníky ‚utéct‘. Většinou se proto dává prostor pro reakci útočníků limitováním jejího pohybu (buď jde krokem nebo se vůbec nehýbe, pokud je poblíž boj).

 

Najdi a dones neboli fetch quest. Cílem je ukořistit a donést předmět nebo předměty, které na začátku nemá nikdo v moci, případně je ještě předtím nalézt, jelikož je jejich poloha neznámá.

  • Silné stránky: Může fungovat dobře jako seznámení s terénem nebo v situacích, kdy nechcete, aby byl boj prioritou.
  • Slabé stránky:  Není to bojový quest. Tato aktivita je o běhání po terénu, často repetitivním. Hráči si nepřijeli na akci zaběhat, ale zabojovat, proto budou mnozí z nich otráveni, že je organizátoři nutí do nějakého běhání sem a tam. I kdyby získání předmětu bylo podmíněno bojem, opakované sprinty s kořistí tam a zpátky (často navíc v plné zbroji) není zábavné.

 

Počet zabití je quest většinou ohraničený časovým limiem a vyžadujícím ‚trofeje‘ nebo jiné artefakty, které mrtvý hráč předá svému přemožiteli.

  • Silné stránky: Dá se použít jako doplněk k jiným questům, nebo celé hře – kdy hráči ‚expí‘ neboli se získáváním trofejí stávají herně silnějšími. Výhodou je působení pocitu, že hráč skutečně něčeho osobně ‚dosáhnul‘,  a může tak působit motivačně. V případě pravidla, kdy o tyto herní výhody může přijít – například pokud zemře – začne se navíc herně bát zemřít. To bude mít za následek, že hráči začnou dělat věci jako prchat z bitvy – což může obrovsky přidat na atmosféře, a otevřít další prostor pro nutnost velitelových snah o motivaci, aby byli hráči skutečně ochotní zemřít za splnění questu.
  • Slabé stránky:  Předávání trofejí zdržuje hru, a musí se často zavést pravidla jako ‚hráč je při předávání trofeje nezranitelný‘, která v boji ruší. Pokud se navíc provadí celoherně (jak je popsáno výše), nastanou i další vedlejší efekty – silní hráči se přes zisk trofejí stávají silnějšími (což nemusí být nutně špatně, záleží na vás), vítězné strany se stávají silnějšími (což už je větší problém), hráči mají větší motivaci podvádět, aby nepřišli o výhody, a scéna kdy má vaše strana jasně navrch, ale pak prohraje protože jedno z vašich křídel začne ustupovat a prchne, může někomu připadat naprosto skvělá, jiné může štvát.

 

Tažení je spíše mechanika, jelikož se skládá z několika questů. Principem je projít s armádou z bodu A do bodu B, a cestou ‚potkat‘ znepřátelené armády, se kterými podle daných pravidel nastane střet.

  • Silné stránky:  Jako organizátor můžete jasně definovat kdy a kde nastane střet, proto je snažší připravit ho dobře. Snadno se také balancují nevyváženosti, a pokud jsou ve hře více než dvě strany, můžete při tažení zajistit, že každá armáda si dá ‚férovou‘ bitvu s každou. Tažení je typickým příkladem ‚skriptovaných‘ bitev, kdy se organizátor snaží omezit velitelův/hráčův prostor pro chyby, a efektivně využít čas pro boj.
  • Slabé stránky: Nejslabší stránkou jsou viditelná organizátorská omezení, aneb hráči vidí, že vše je předpřipravené, a hra se tedy dělí na ‚neherní‘ a ‚herní‘ dobu, což může oslabit atmosféru a dramatičnost. V případě, že organizátoři přímo strany před střety korigují a říkají jim ‚teď ještě čekejte, než dojde protistrana a připraví se‘ a ‚teď můžete začít‘ – stává se z bitvy spíše sportovní utkání.

 

Férovky jsou střety, kde je limitován maximální počet účastnících se hráčů na několik vybraných jedinců (nebo jedno) na stranu. Důraz je kladen na osobní um hráče.

  • Silné stránky: Férovky můžou být ‚show‘ pro armády (například duely velitelů nebo ‚nejlepších‘ válečníků), nebo jsou prostor, ve kterém individuální hráč může vyniknout víc než v běžné bitvě. Silnou stránkou je také možnost pro propojení s příběhovou scénou, a dobré možnosti kontroly vyváženosti.
  • Slabé stránky:  Někteří hráči milují možnost ukázat se před ostatními, případně zabojovat si v duelu jeden proti jednomu, jiní už tak nadšení nejsou, zvlášť pokud jsou do takovýchto veřejných střetů nuceni. A ač může být koukání na vybrané duelany zajímavé, může být také nudné, zvlášť když se protahuje a hráči by už raději sami bojovali. Důležité je proto správné načasování tohoto questu.

 

Posily jsou buď mechanika oživování použitelná pro jiné různorodé questy při které se hráči nějakým způsobem ‚oživí‘ (například dojde k nedaleké vlajce svého národa) a okamžitě pokračují v bitvě, nebo samostatný quest, při kterém boj trvá do té doby, než jedné ze stran takovéto oživení dojde a všichni hráči ve straně zemřou bez možnosti oživení.

  • Silné stránky: Intenzita akce. Jelikož se hráč oživí chvíli po své smrti a kousek od místa boje, má možnost intenzivně si akci užít ať už umírá jakkoli. Posily řeší problematiku ‚chození sem a tam‘ pokud je oživovací místo příliš daleko od místa boje. Dávají tak větší prostor bojovaní a zajišťují méně chození/běhání.
  • Slabé stránky:  Nelze příliš taktizovat. Velitel se může pokusit o počáteční manévry, jakmile ale dojde ke střetu, jehož doba je neustále prodlužována příchodem dalších posil, stane se z něj těžko ovlivnitelný chaos.

 

Zabití Krále nebo jiné (příběhově) důležité postavy může být buď ohraničen časovým limitem, nebo se strany můžou pokoušet zabít nepřátelského Krále dřív, než bude zabit ten jejich.

  • Silné stránky: Prostor pro taktiku – jelikož není cílem zničit nepřátelskou armádu ale pouze konkrétního hráče, je rozložení sil pro útok a obranu klíčové.
  • Slabé stránky:  Quest může skončit bez dobrého boje díky dobře provedené asasinaci.

 

Dobývání je střet charakterizovaný bojem ve zúžených (a herně ohraničených) prostorech. Cílem může být zlikvidování všech nepřátelských hráčů v opevnéném místě, vytlačení armády z obsazeného mostu, boj v katakomách apod. Obráncům je často poskytnuta nějaká výhoda – například že bránící lučišníci mohou střílet ‚přes hradby‘ na nepřítele ale nepřítel na ně nikoli.

  • Silné stránky: Práce se scénou – lučišníci střílející ‚z hradeb‘, obrana ‚našeho‘ místa, manevry s výpady za opevnéní, ‚držení‘ než dorazí posily…
  • Slabé stránky:  Boj ve zúžených prostorejch je obecně nebezpečnější, jelikož jsou na sebe hráči často namačkáni a nemají dostatečný prostor.

Pozn.: Kopí a píky mají při dobývání velkou výhodu.

 

 

Doslov

Symbolika prý pomáhá. Tak si představte bitvu jako krmi. Logistika hráčů je základ tohoto jídla. Může to být pořádný kus masa, brambory, rýže či cokoli chcete udělat. Je to základ. Velikost porce je také na vás – můžete připravit velikou hostinu nebo jen malou svačinku. Nezáleží ale jen na tom, co přinesete, ale také jak je to udělané – nikdo nemá rád, když je maso uprostřed mražené a na povrchu spálené – to je vyváženost, na kterou musíte při přípravě dbát, aby to jednotlivé části jídla nezkazilo, a aby to bylo tak akorát. Takhle už máte slušné jídlo, které by mohlo dobře zasytit. Možná ale ještě cítíte, že něco chybí, že by to mohlo být něčím lepší – že to chce pořádnou omáčku kolem. Koření, které to celé dochutí, a možná to také celé hezky naaranžovat. To je scéna, to je ten příběh kolem, který by sám bez masa asi moc nefungoval, ale maso bez ní je poněkud suché. A nakonec (nebo spíše na začátku) potřebujete také talíř a příbor, nebo alespoň nějakou misku, na které by to účastník mohl jíst. To je koordinace vaší organizace – pokud jí nemáte, je jedno, jak delikátní jsou všechny vaše ostatní části – žádný účastník vám to asi jíst nebude. Zárověn vás možná ostatní pochválí za dobrý výběr masa, přílohy, polévky a dezertu, možná poznají, jak skvěle jste to propekli a jak chutná byla omáčka a okulibé aranžmá kolem, moc ale nečekejte, že si někdo všimne, že jste to přinesli na prostorném talíři s pečlivě vyleštěným příborem a ubrousky, protože to je samozřejmost.

Samozřejmostí ale není uvědomění, kdo za přípravou chutných pokrmů stojí. Můžete udělat skvělou večeři pro kamarády sami, ale jistě cítíte, že vařit pro stovku a víc lidí sami nezvládnete. A určitě už taky víte, že různí lidé jsou dobří v různých věcech. Snažte se proto do vaší kuchyně dostat dobré lidi na správná místa. Někdo je skvělý v komunikaci s lidmi, a nevadí mu nosit příbory a hotová jídla. Takového číšníka chcete ve své koordinaci s účastníky. Někdo má unikátně vytříbenou chuť a představivost na přípravu vynikajících omáček. Dejte mu proto nastarosti přípravu scény. Jiní jsou zruční kuchaři s dobrou intuicí, a dokáží proto připravit maso a přílohu jako nikdo jiný, a možná k tomu mají i neméně důležité spolupracovníky, kteří jím pomáhají rozšířit menu, když je potřeba dalších nápadů. Vždy je ale potřeba jeden šéf, boss, el presidente či diktátor, jehož slovo je rozhodující, jehož hlavní prací je držet a ukazovat směr pro všechny ostatní, kteří se snaží jeho vizi zrealizovat. Vždy je totiž potřeba ukázat účastníkům i všem, co se na přípravě podílejí, o co se snažíte – jste sushi restaurace, nebo pizzerie? Vegan vám ani ten nejlepší steak asi moc neocení.

 

Přeji vám mnoho úspěchů při přípravě dalších bitev.

Draug, 2017

 

 

Reference:

Role #10 s Tomšem a Petrem; http://www.larp.cz/?q=cs%2Fclanek%2F4910%2Frole-10-s-tomsem-a-petrem (přímý link na podcast:) http://www.podcast.larp.cz/audio/10/R10_toms.mp3

Jak vyvážit bitvu: http://larp-navody.cz/jak-vytvorit-vyvazenou-bitvu/ 

Ilustrační fotky jsou z dánské larp bitvy Krigslive – https://goo.gl/photos/FLhHv6rktdJkDN2cA

 

Jak napsat bitvu
5 (100%) 3 hlasů

Napsat komentář